LSP 신촌, 파랑고래 프리개관 프로그램

2019/4/18 신촌, 파랑고래 프리개관 프로그램에서 레고시리어스플레이를 진행했습니다.

개인적으로 올해초 많은 일이 있어 진행을 생각하지 못했는데 광주콘진 프로그램을 운영하시던 분과의 인연이 연결되어 신촌에서 진행하게 되었습니다. 크리에이티브한 결과물을 보는 일은 항상 즐겁니다. 2/4분기부터 조금 많은 활동을 하도록 하겠습니다.

꿈의 크리스마스 케이크로 상상력과 탐구심을 폭발

꿈의 크리스마스 케이크로 상상력과 탐구심을 폭발 ~ 새로운 교육과 기업의 공동 디자인

꿈의 크리스마스 케이크를 주제로 수업을 진행 클래스 21세기형과 탐구형이라는 말이 교육업계에서 일상적으로 들려온다. 그러나 구체적인 수업에 사용하지 않은 학교 현장이 더 많다. 필자는 20년에 걸쳐 탐구형 수업을 지향하고 있지만 탐구형 수업을 구축하는 것은 구조적으로 어려움이있다. 사람의 출입이나 장소 자체를 바꾸는 것으로, 유연하고 다양한 학습에 접근 할 수있다. 선생님만이 교육에 참여하고 있는 폐쇄적 인 상황을 변화시키는게 교육업계와 직접 관계가 없는 기업교육을 도입하여 시너지 효과를 창출하기 위한 활동을 진행하고 있는데, 그 중 올해 실제로 교육 현장과의 연계가 잘 된 케이스를 소개하고 싶다.

“꿈의 크리스마스 케이크”로 상상력을 키우는 수업

2018년 그랑프리에 선정 된 작품을 그린 일러스트가 진짜 케익이 되는 “꿈의 크리스마스 케이크 경연 대회”가 개최되어 그랑프리가 발표되었다. 이 기획은 초등학생 이하를 대상으로 케이크 아이디어를 그림으로 모집, 우수한 작품을 파티쉐가 진짜 케이크로 만드는 것으로, 올해로 10회째 개최된다. 이 공모전은 흥미유발과 능력 개발의 전단계인 “상상력 개발”을 발전시킨다. 사실 아무것도 없는 것에서 상상하는 것은 ‘공감’하기 어렵다. ‘크리스마스 케이크’라는 주제는 많은 아이들에게 친근하고 어느 정도 자유롭게 상상할 수있는 환상적인 공통의 세계관이 있다. 하지만 이제까지 이런 주제로 만든 교육 프로그램은 없었다.

그랑프리 작품을 파티셰가 실현한 진짜 케이크는 21세기 교육의 하나로 “PBL (프로젝트 기반 학습) ‘라는 방법이 있지만, 이것은 기획부터 실현이라는 흐름 속에서 다양한 아이디어를 비판적으로 검증하고 실험 및 프로토타입을 하면서 목표에 접근 과정을 배우는 방법이다. 이른바 ‘액티브학습 “이라는 말이 사용되고 이후 브레인스토밍을 통해 논의는 이루어져 왔지만, 그들이 구체적인 성과물은 생각보다 적다. 실현에 참여하는 학생들은 처음에 참여를 주저하지만 일단 참여하면 만드는 즐거움에 동기가 완전히 바뀐다. 그래서 이 기획을 수업에 활용할 수 없을까 생각하고 실천시켜 받았다.

“꿈의 크리스마스 케이크”를 탐구하는 수업

LEGO (R) SERIOUSPLAY (R)을 활용한 상상력과 그 가능성에 실제로 수업을 실시한 것은 오사카에 있는 카오리 느베르학원 초등학교였다. 45분의 수업에서 전반 15분은 레고를 사용하여 ‘상상력’을 주제로 한 워크숍을 실시했고, 후반 30분에는 크리스마스 케이크 아이디어를 내달라고했다.

후반 단계로 먼저 자유롭게 ‘크리스마스 케이크’의 주제를 받은 후에, 기획의 「새로운」 「실현할 수 있다」 「재미있다」 「도움」 「안심할 수있는 ‘5 가지 관점을 설명하고 자신의 아이디어를 체크하고, 그룹에서 서로의 관점을 확인했다. 안에는 「하늘을 나는 썰매 ‘등 초등학생 같은 생각도 있었지만 “드론을 사용하면 가능한 것 아니냐” “위험하지 않을까” “재미있지만 유용한 것일까?”등의 토론을 전개하는 것도 발상을 추가해서 새로운 결과물로 연결한 팀이 많았던 것이 인상적이었다.

심각하게 “꿈의 크리스마스 케이크 ‘의 아이디어를 쓰는 초등학생. 서로의 아이디어에 감탄하고 과몰입하는 일도 늘었다. 이처럼 그린 작품에 대해 의견을 공유하는 것은 “다른 사람의 의견을 듣는 것”과 “공감”을 학습에 효과적이다. 대회 형식이기 때문에 어떤 아이디어와 디자인이 공감을 상상하고 아이디어를 선택하는 힘을 육성하는 것이 목적이다.

발표와 의견 공유 후에는 다시 자신의 작품을 수정 · 개선하여 그림과 설명을 완성시킨다. 시간의 관계로 색칠까지 도달하지 않은 학생도 있었지만, 쉬는 시간에도 앞으로 몰입하여 계속하는 모습을 보고 선생님들도 “저 아이가 그렇게 심각하게 무언가를 하고 있는 것을 처음 보았다” 라는 이야기도 들었다.

긴자 코지 코너 대표의 생각

“앞으로 이 기획 멀리 퍼져 나가기 바란다”는 주식회사 긴자 코지 코너 대표 이사 야마시타씨 이 기획에 대한 생각이나 교육관에 대해 설명하고 앞으로의 전개에 대해 회사 긴자 코지 코너 대표 이사 야마시타씨의 이야기를 대담 형식으로 소개하고 싶다.

── 야마시타 사장 자신은 어린 시절 어떤 수업을 좋아 했습니까? 또한 현재의 교육에 대해 느끼는 점이 있으면 알려주세요.나 자신은 교과 과정에 따른 것은 재미 없었습니다하고 내용도 기억하지 않습니다. 한편, 체험을 바탕으로 한 학습 기억이 있네요. 신체 활동과 포스터 만들기 라든지 그림을 그리는 것은 좋아했습니다. 자신의 아이의 참관하러 가도, 교육 과정에 따른 학습이 아직도 많다,라고 생각합니다. 학력보다 집단 생활만 경험하기도하고, “즐거웠다”라는 경험을 만들어 주었으면 합니다. 정해진 커리큘럼은 좋은 학생이 가장 잘 하는 능력을 버리는 것 같습니다.

── 커리큘럼에 “따른다”라는 수업이 많아요. 학생의 주체성을 이끌어내는 방법으로 디자인을 할 수 있는데. 학교가 무엇을 추구하는가에 따라 다를 수 있습니다. 예를 들면 최근 증가하는 복도 쪽을 유리 교실이라고 학년을 넘어 관련된 활동을 하는 그런 환경이 좋다고 생각합니다.

── “꿈의 크리스마스 케이크” 기획을 통해 어떻게 교육에 기여할 수있는 이미지를 가지고 있습니까?응모 작품을보고있어 생각은 자신을 위해 케이크를 쓰고있는 아이는 거의 없네요. “누군가에게 먹여주고 싶다”, “누군가와 함께 먹고 싶다”가 대부분이에요. 이것은 당초 상정하고 있지 않은 것입니다 만, 누군가를 위해 케이크를 감 자녀가 많았던 것은 기쁩니다하고 가능성을 느낍니다.

── 확실히, 내가 수업에서 다룬 때도 그런 나라였습니다. “자신을 위해서가 아니라 누구를 위해 ‘라는 흐름을 만들자는 수업과 콘텐츠를 많이 있지만, 자연스럽게 그렇게되는 경우는 드물다고 생각합니다. 원래 크리스마스 케이크는 모두 즐겁게 먹는 것이군요. 홀에서 혼자서 먹는 것은 아니다. 그 근처가 이 기획의 훌륭함이라고 생각합니다.”단란한 가족’이라는 주제지만, 가족과 친구의 중심에 케이크가 있는 것으로 응모 작품은 일러스트뿐만 아니라 생각이 말이 되어 가고 그런 말을 해나가는 과정에 상대방 사람에 대한 ‘공감’이 탄생하기 쉬운 것이 아닐까 생각합니다. 이미지연상으로 누구와 함께 먹고 싶은 것인지, 그리고 함께 먹는 사람이 기뻐할 케이크는 어떤 것인지를 상상하게 연결되는 것이다,라고 생각합니다.

── 누군가를 위하는 동시에 자신도 먹고 싶은 케익입니다. 식사 대신 간식인 것으로 설정하는 것이 간편한 테마이며 “먹는”이가 되면 좀처럼 학교에서 나오는 발상이 아니 기술이 필요하기 때문에 실현이 어렵습니다. 하지만 그런 기획을 수업에 도입하고자 하는 교육계의 수요도 늘어나고 있음을 느낍니다. 향후 교육 관계자나 교육 기관과의 협력을 추진하려는 아이디어가 있습니까?

이 기획은 10년째가 됩니다. 유치원, 학동 등으로 ‘그림 그리기 시간’의 주제로 다루어받는 현상이 발생하기 시작합니다. 야하기씨처럼 이미 실천하고 있는 사람과도 연계하여 넓혀 가고 싶네요. 또한 파티셰도 이 기획을 통해 기술이 올라가거나 공부도 많네요. 아이들의 이미지를 읽어 만드는 것에 의욕이 있고, “실현해 주자!」라고 열의를 불태우고 있습니다 (웃음).

── 교육 현장에 더 넓은 세대나 크리스마스 이외의 생활행사를 묶은 기획 등도 생각중입니다. 향후 내용은 기획이라기보다는 어버이날처럼 “누군가를 생각하고 꿈의 케이크를 생각한다”라고하는 것이 퍼져 나가면 좋다고 생각합니다. 누군가가 주최하는 것이 아니라, 그러한 긍정적이고 따뜻한 이벤트가 되면 기쁠거 같습니다.

── 기획이 기획자의 손에서 떠나 사회에 퍼져나가는 것도 매우 이상적입니다. 고맙습니다.

앞으로의 교육과 기업

예를 들어 커리큘럼을 만들 때 “무엇을 사용하여 무엇을 배울 것인가”라는 것이 오랫동안 동안 초점이 맞는 것은 아니었다 . 시험에 출제되기 때문이라는 것이 가장 큰 이유이면서 유일한 이유로 군림하고 있었다 . 그러나 교육부를 중심으로 ‘ 살아가는 힘 ‘을 키우는 것이 급선무라는 발상에서 2020년을 향한 교육 개혁이 진행되고 있다. 탐구심을 길러 주체적 · 대화식으로 배우는 힘을 몸에 익히는 것이 목적이되는 경우 , 그 소재가 기존의 교과내용 일 필요는 없다. 일본의 교육에서 교양이라는 말을 듣는 것은별로 없지만 지금 이야말로 배움의 본질을 회복 기회 다라고 느낀다 . 그 속에서 형식적인 CSR 대신 기업 의 강점을 활용하여 어린이와 서로 배우는 같은 장소 만들기에 희망을 느낀다. 그러한 기획이 늘어나는 것을 기대하고 싶다. (야하기 쿠니 코 / 지식 창문 학사 · 교양의 미래 연구소 ) 관련 링크긴자 코지 코너의 꿈의 크리스마스 케이크 경연 대회 2018

미리보기[도서] 레고 시리어스 플레이 방법론 (양장)-비주얼 씽킹 시리즈06  뻬르 크리스티안센,로버트 라스무센 공저 / 김은화 역 | 아르고나인미디어그룹 | 2015년 06월10,000원 → 9,000원(10% 할인) | YES포인트 500원(5%지급)도착 예상일 : 지금 주문하면 내일 도착예정

playmobil pro 전문가를 위한 비즈니스 모델링

레고와 함께 어린시절을 함께한 플레이모빌도 비즈니스 모델링을 위한 프로그램으로 탄생했습니다. PLAYMOBIL의 상징적인 인물을 바탕으로 전문가를 위한 혁신적인 모델링 시스템입니다. 이 시스템은 PLAYMOBIL® 피규어와 운반 케이스와 프로젝트 관리에 도움이되는 액세서리로 구성되어 있습니다.

혁신 및 창의성 (예 : “디자인씽킹”), 혁신 및 인력 (예 : “변경 관리”) 및 마케팅 및 의사 소통 (예 : “페르소나”) 분야의 모든 현대적인 작업 방법 및 관리 동향을 지원합니다. 현대 창업 기업, 창작 워크숍 전문가, 트레이너, 비즈니스 부문의 서비스 제공 업체 및 컨설턴트를 대상으로합니다.

플레이모빌에서 직접 운영하는 프로그램이며 플레이모빌 경영진이 현재 LinkedIn을 통해 B2B제품을 소개한 것입니다.

레고시리어스플레이 4월 워크샵

레고의스파이크프라임 (Spike Prime)

레고의스파이크프라임 (Spike Prime)

Lego는 Mindstorms 키트보다 더 간단하고 목표 지향적 인 방법으로 로봇, 엔지니어링 및 코딩을 희망하는 어린이, 청소년용 제품으로 고안된 Spike Prime 로봇 키트를 발표했습니다 .

새로운 $ 330 Spike Prime 키트는 6-8 학년 아동을 대상으로합니다. 500 개가 넘는 기술 조각이 포함되어 있으며 스크래치 (Scratch) 언어로 만들어진 레고 전용앱을 사용하여 프로그래밍 할 수 있습니다 . Lego는 키트를 사용하여 블록을 더 쉽게 만들기 위해 사용된 새로운 기술 블록을 소개합니다. 학생들의 디자인을 프로토타이핑하는 데 사용할 수 있는 베이스 플레이트, 모터에 장착하기 쉬운 바퀴 및 유지할 수 있는 와이어 클립 등이 있습니다.

Lego Spike Prime 키트전체에 523 개의기술브릭이있습니다. 사진 : 레고

스파이크 프라임의 상자에는 3 개의 모터, 3 개의 센서, 6 개의 포트, 스피커, 5×5 광 매트릭스, 6 축 자이로 스코프, 블루투스 및 충전식 배터리가 들어있는 중앙 브릭인 스마트 허브가 있습니다. 패키지는 모든 조각을 추적 할 수있는 보관함의 역할도 합니다.

레고의 스파이크 프라임 키트는 목표지향적이기 때문에 학생들에게 수백 개의 테크닉 블록을 사용하여 로봇을 만들어내는 대신에 어린 아이들에게 지도와 구체적인 목표를 제공하여 문제 해결에 대해 가르치는 것에 관한 것입니다. 신입생은 포함된 Spike Prime Units를 통해 기본적인 기능을 배워볼 수 있습니다. Spike Prime Units는 비판적 사고 및 문제 해결 기술을 가르치는 45 분 수업입니다. 레고는 교사 가 수업을 시작할 수 있도록 수업 계획을 제공 하고 있습니다.

일단 아이들이 건물 및 프로그래밍에 대한 경험을 쌓으면 프로토 타입을 설계, 테스트 및 평가하는 발명 팀과 같이 손을 덜 잡는 고급 프로젝트로 이동할 수 있습니다.

레고의 스파이크프라임은 중학교학생들에게 마인드스톰과 같습니다.

Spike Prime을 프로그래밍하는 데 사용되는 Lego Education Spike App은 어린 아이들이 신속하게 픽업 할 수있는 드래그 앤 드롭 코딩 환경을 기반으로합니다. Chrome, Windows 10, Mac, Android 및 iOS 기기에서 지원됩니다. Lego는 Spki Prime 용 Scratch 자체 구현을 사용하고 있지만 Anki의 Cozmo와 같은 간단한 학습 코드 키트 보다 강력 합니다.

레고의 스파이크 프라임 (Spike Prime) 은 329.95 달러에 판매 될 예정이며, 8 월부터는 “모든 시장에서”판매 될 예정이다.

앞으로 레고 시리어스플레이는 이런 프로그래밍 키트를 사용하는 것으로 진행해볼까 합니다. ^^

4월 일정은 다음주부터 진행하려고 합니다.

레고시리어스플레이 경구중학교편

즐겁고 자유롭게 본질을 찾아가는 워크샵

레고 ® 시리어스플레이 ®를 활용한 워크샵에서는 어떤 대상 계층이든 즐기면서 자발적으로 참여할 수 있습니다.

원래 사람은 정답과 평가라는 것이 없는한 자유로운 창작 활동을 즐깁니다. 레고블록을 만지고 있는 사이에 어느새 동심으로 돌아가 열중하게 됩니다. 이 것이야말로 큰 효과를 낳는 원천입니다.

창작활동에 몰입하고 ‘흐름’상태에 들어갈 것으로, 자신의 무의식의 문을 열고 본래 자신이 가지고있는 감성, 감정, 기억, 영감이 발휘되는 것입니다. 그중 이야말로 조직의 과제를 해결하고 조직을 미래로 도약시키기 위한 지혜가 있다는 것이 우리의 신념입니다.

거꾸로 교실의 모둠활동처럼 선입견없이 청소년들이 즐겁고 자유롭게 본질을 찾아가게 하는 것을 목표로 한 활동이었습니다.

레고 시리어스 플레이 방법론

[도서] 레고 시리어스 플레이 방법론 (양장)-비주얼 씽킹 시리즈06

23,000원 → 20,700원(10% 할인) | YES포인트 1,150원(5%지급)

 

단 6개의 블록으로 만드는 레고시리어스플레이 – 오리

단 6개의 블록으로 만드는 레고시리어스플레이

오리는 항상 추상적인 비유 (은유)에서 가장 좋은 프로그램 중 하나이며 참가자들은 그들이 만든 모델이 최초의 오리지널이라는 것을 결정합니다.  빠르게 움직이는 쌍방향 교육을 통해 손 – 뇌 연결의 힘과 사고 스타일의 다양성을 알게 될 것입니다.

긍정심리학자인 미하이 칙센트미하이(Mihaly Csikszentmihalyi)가 몰입이론을 통해 자의식이 사라질 만큼 어느 것에 심취할 수 있게 만들 수 있습니다. 그것도 아주 짧은 시간 동안 6개의 레고블록을 활용합니다.

  • 개인의 역량은 낮은데 난이도가 너무 높은 경우 : 지레 겁먹고 자포자기하게 된다.
  • 개인의 역량은 높은데 난이도가 너무 낮은 경우 : 심심함과 지루함을 경험하며, 주의가 쉽게 산만해진다.
  • 개인의 역량도 낮고 난이도도 낮은 경우 : 배움과 시행착오의 과정. 몰입에 이르려면 더 충분한 실력이 있어야 한다.
  • 개인의 역량도 높고 난이도도 높은 경우 : 뛰어난 역량에 충분히 걸맞은 도전적인 과업이 주어지면, 그 사람은 그것이 완수될 때까지 침식을 잊고 과업에 깊게 몰입한다. 이때 이 사람은 자기 자신을 완전히 잊어버린 채로 평소의 110%, 120%의 역량까지 이끌어내며 결과적으로도 괄목할 만한 성과를 올린다.

오리는 위의 몰입과정 대부분을 수용할 수 있는 장점이 있습니다. 레고시리어스플레이도 그렇습니다.

레고 재단의 연구에 따르면 (그림과 같은), 원래는 24가지 능력으로 쌓여있는 과정을 오리를 만들면서 하나씩 알아갈 수 있게 됩니다.

프로세스 활용 방법

진행자 / 코치 :   이것은 사고의 다양성을 소개하고 의사 소통을 향상시키는 훌륭한 방법입니다.

교사 / 강사 :  스토리 텔링 및 언어 개발을 통해 컨텐츠를 고수하고 혁신적인 사고력을 높일 수있는 놀랄만 한 학습 효과를 활용할 수 있습니다.

카운셀러 :  듣기, 기억, 집중, 판단 지연과 같은 문제를 해결할 수 있습니다. 옵션을 탐색 할 수도 있습니다.

조직개발, 인재개발  :  온 보딩 세션이나 회의를 여는 훌륭한 도구입니다.
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블록 수가 적 으면 3D 사고 도구를 사용하고 4 단계의 놀이를 활용할 수 있습니다.

  1.     감각 및 촉각
  2.     프로토 타입을 이용한 스토리 텔링 및 / 또는 롤 플레이
  3.     복잡한 정보를 담고있는 3D 인공물 제작 및 제작     
  4.     규칙이있는 게임, 시나리오 테스트 및 사고 패턴 변경

비즈니스 활용을 하기 위해 [LEGO® SERIOUSPLAY®]를 더 배우고 싶은 경우 연락하세요

 

레고 시리어스 플레이 방법론

[도서] 레고 시리어스 플레이 방법론 (양장)-비주얼 씽킹 시리즈06

23,000원 → 20,700원(10% 할인) | YES포인트 1,150원(5%지급)

6월15일(금) 저녁 7시 레고시리어스플레이 – 2시간워크샵

6월15일(금) 저녁 7시 레고시리어스플레이 – 2시간워크샵
일정은 -6월 15일 (금 오후 7시부터 9시까지 총2시간)- 이전 오픈워크샵과 달리 주제를 가지고 진행을 하게됩니다.
– 비즈니스모델 (자기 브랜드 만들기)
강의료는 각 3만5천원 (레고시리어스플레이 도서 증정)
입금처 – 시티은행 167-06648-268 손호성
장소 종로구 홍파동 42-13 경희궁자이 2단지 204동 1402호
주차 가능합니다.

4인 미만이면 진행하지 않음을 미리 알려드립니다.

상세내용 확인

https://docs.google.com/forms/d/e/1FAIpQLSfgfOdt5uYyUvn6JJWo9iVwd29l-6QNkuZ-WEW1WQuWWDHaCA/viewform

AR을 활용한 시리어스플레이 키트제작을 진행하려고 합니다.

AR을 활용한 시리어스플레이 키트제작을 진행하려고 합니다.

 

WWDC 2018 에서 ARKit2 가 발표됐습니다.

AR을 이용해서 이제 서비스디자인이나 고객여정지도를 실제 레고로 만들고 그 안에 들어가서 확인해볼 수 있을 거 같습니다.

디자인씽킹+레고+AR 이라는 강력한 기능을 워크샵에서 해볼 수 있겠네요. 지금까지는 고프로같은 액션캠을 사용했는데 이제는 그럴 필요가 없어졌습니다.

저희도 이쪽에 맞춰 개발을 시작하고 키트도 새로 만들 생각입니다. 일단 아이폰에서만 개발할 예정이며 다른 폰에서는 생각을 안하고 있습니다.

레고 시리어스 플레이 방법론

[도서] 레고 시리어스 플레이 방법론 (양장)-비주얼 씽킹 시리즈06

7월 1일 토- 오전 9시 LEGO® SERIOUS PLAY® 퍼실리테이터 8시간교육

7월 1일 토- 오전 9시 LEGO® SERIOUS PLAY® 퍼실리테이터 8시간교육

  • 모임장소 : 홍대 디플레이 (마포구 동교동 166-1 목화빌딩 8층) 홍대입구 8번출구
  • 날짜: 7월 1일  (토요일)
  • 시간 : 오전 9시
  • 2명/12명 모집
  • LEGO® SERIOUS PLAY® 방법론 도서 + LEGO® SERIOUS PLAY® Starter Kit 증정
  • 교육비용 500,000원 , argo9@argo9.com 으로 문의
  • 법인카드 결제시 교육항목으로 나옵니다.

LEGO® SERIOUS PLAY® 방법론은 혁신과 비즈니스 결과를 향상시킬 수있는 강력한 체험 도구입니다. 주요 장점은 그룹이 복잡한 문제를 서로 공유하고 이해할 수 있게 만들 수 있다는 점입니다. 블록으로 만들어 내는 메타포나 모형을 스토리텔링 기법을 활용 그룹의 통합단계를 통해 반복적으로 진화시켜 복잡한 문제나 의사결정을 함께해 볼 수 있습니다.

커넥션키트를 활용한 시스템만들기

커넥션키트를 활용한 시스템만들기

LEGO® SERIOUS PLAY®를 개발한 로버트라스무센의 공인 레고시리어스플레이 퍼실리테이터 과정을 수료한 컨설턴트 2명이 기업이 필요로하는 과정을 설계 교육시나리오를 만들어 드립니다. 혁신 및 제품개발, 팀과 조직개발, 비즈니스모델, 의사결정, 창의력과 통찰력 발현 등 다양한 과정을 제공하고 있습니다. LSP는 최소 4명~12명까지 팀을 구성하여 교육을 제공합니다.  저희가 이번에 제공하는 2시간 교육에서는 LSP의 전반적인 내용과 실습을 제공합니다.

레고시리어스 플레이 방법론을 국내 최초로 교육, 컨설팅하는 업체로 T3인증을 받은 한국인 퍼실리테이터가 교육을 제공합니다.

“Better Process Consultancy offers Participatory Strategic Development Workshop using the LEGO® SERIOUS PLAY® materials and methodology”.

History

LEGO ® SERIOUS PLAY®는 1999년에 시작된 프로젝트로  레고를 활용하여 상품의 개발 및 효과적인 기업 전략, 문제를 해결하기 위해 비즈니스 컨설턴트와 심리학자를 참여하여 만든 제품입니다. LEGO ® SERIOUS PLAY®는 2010년 6월에에서 오픈소스 되었으며 저희는 진일보한 StrategicPlay ®와 BusinessModelPlay ® 라는 새로운 과정을 개발 보급하고 있습니다.

“기술에 종사하는 사람들이 구상하고 있는 물체의 특징이나 특성의 대부분은 말로 명확하게 표현할 수 없지만 시각적이고 비언어적인 프로세스에 의해 처리됩니다. ”  LEGO® SERIOUS PLAY® 는  Rapid Prototyping 이 가능한 비즈니스언어입니다.

About

D.School의 MakeSpace, Design Thinking, IDEO의 Design Innovation, LEGO® LEGO® SERIOUS PLAY™, Picto® Business Model Generation, BusinessOrigami 등의 방법론과 퍼실리테이팅 기법을 제공, 참여한 모든 분들이 하나의 팀으로 스토리텔링 기법으로 핵심을 찾아가는 여정을 시작합니다. 개인과 개인이 하나의 모델을 결합하여 팀원의 생각을 대화를 통해 싱크로나이즈하는 것을 목표로 하고 있습니다.

Cases
LG인화원 – 임원교육팀
목적: 0000년 신임임원 교육 방향을 제시 자신의 경력 개발의 지침을 명확히 한다.
LG전자연구소 – 신제품 개발팀 교육 4시간
목적: 새로운 센서를 실제 제품에 사용할 수 있는 모델을 개발, 아이디어 공유
LG전자연구소 – 개발자 2년차 교육 50명
목적: 개발자의 커리어패스와 미래 비전을 발표, 개인의 가치와 타인의 상호 의존관계를 확인
현대자동차 – 마케팅, 소셜 팀
목적: 글로벌 기업의 리더로서 필요한 국내, 해외 홍보 목표를 명확하게 한다.
LG – 전사 정예 100명
목적: 그룹 내에서 모아진 아이디어를 재구성하여 새로운 제품개발, 비즈니스모델 생성
현대카드 – 2년차 50명
목적: 외국인 + 내국인 융합형 인재의 커리어패스와 미래 비전을 발표, 회사에서 원하는 인재상 및 회사에 바라는 것을 확인
SKP – 개발자 교육 100명
목적: 개발자의 커리어패스와 미래 비전을 발표, 개인의 가치와 타인의 상호 의존관계를 확인
삼성전자 – 프로젝트 교육 16명
목적: 신규프로젝트 팀빌딩, 프로잭트 수행에 있어 아이디어를 구성, 새로운 제품개발, 비즈니스모델 생성에 사용 8주간 4개팀 3기수로 연단위 수행중
삼성전자 – 팀빌딩 22명
목적: 새로운 개발 프로젝트에 팀빌딩 및 브레인스토밍에 사용
존슨앤존슨 – 6명
목적: 팀아이덴티티 및 비전워크샵
그 외 IDAS, SKT, KT, KAIST, 현대백화점, 아름다운재단 등

손호성

아르고나인미디어그룹 대표이사 / 스펙트럼북스 대표

대한민국 프레젠테이션 대회 1,2회 심사위원, 생각정리 세미나 1, 2, 3 기획/운영

온라인마케팅, 경영전략, 혁신제품개발, 웹서비스, 앱서비스 개발에 관련된 전문가,
공인 LEGO® SERIOUS PLAY® 퍼실리테이터

저서 : 인도 베다수학, 매직아이, 스도쿠, 악당의 명언 등 130 여권

강의경력

생각정리세미나, 출판마케팅 콘서트 기획, 출판마케팅 강의, ZDNET 스타트업 강의, LG전자, LG전자연구소, LG인화원, KAIST 문화기술 벤처 크리에이티브랩 – 창의사고 워크샵, 삼성전자디자인센터, 존슨앤존슨, 현대카드  등

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참석자 레고시리어스 플레이 방법론 증정
 레고시리어스플레이 스타터킷 증정 + 라이프오브조지 추가

https://booktable.kr/shop/7%EC%9B%94-1%EC%9D%BC-%ED%86%A0-%EC%98%A4%EC%A0%8410%EC%8B%9C-lego-serious-play-%ED%8D%BC%EC%8B%A4%EB%A6%AC%ED%85%8C%EC%9D%B4%ED%84%B0-8%EC%8B%9C%EA%B0%84%EA%B5%90%EC%9C%A1/

6월 10일 토- 오전10시 LEGO® SERIOUS PLAY® 퍼실리테이터 3시간교육

6월 10일 토- 오전10시 LEGO® SERIOUS PLAY® 퍼실리테이터 3시간교육

 

6월 10일 토- 오전10시 LEGO® SERIOUS PLAY® 퍼실리테이터 3시간교육

  • 모임장소 : 홍대 디플레이 (마포구 동교동 166-1 목화빌딩 8층) 홍대입구 8번출구
  • 날짜: 6월 10일  (토요일)
  • 시간 : 오전 10시
  • 6명/12명 모집
  • LEGO® SERIOUS PLAY® 방법론 도서 + LEGO® Life of George 증정
  • 교육비용 35,000원 , argo9@argo9.com 으로 문의
  • 법인카드 결제시 교육항목으로 나옵니다.

LEGO® SERIOUS PLAY® 방법론은 혁신과 비즈니스 결과를 향상시킬 수있는 강력한 체험 도구입니다. 주요 장점은 그룹이 복잡한 문제를 서로 공유하고 이해할 수 있게 만들 수 있다는 점입니다. 블록으로 만들어 내는 메타포나 모형을 스토리텔링 기법을 활용 그룹의 통합단계를 통해 반복적으로 진화시켜 복잡한 문제나 의사결정을 함께해 볼 수 있습니다.

커넥션키트를 활용한 시스템만들기

커넥션키트를 활용한 시스템만들기

LEGO® SERIOUS PLAY®를 개발한 로버트라스무센의 공인 레고시리어스플레이 퍼실리테이터 과정을 수료한 컨설턴트 2명이 기업이 필요로하는 과정을 설계 교육시나리오를 만들어 드립니다. 혁신 및 제품개발, 팀과 조직개발, 비즈니스모델, 의사결정, 창의력과 통찰력 발현 등 다양한 과정을 제공하고 있습니다. LSP는 최소 4명~12명까지 팀을 구성하여 교육을 제공합니다.  저희가 이번에 제공하는 2시간 교육에서는 LSP의 전반적인 내용과 실습을 제공합니다.

레고시리어스 플레이 방법론을 국내 최초로 교육, 컨설팅하는 업체로 T3인증을 받은 한국인 퍼실리테이터가 교육을 제공합니다.

“Better Process Consultancy offers Participatory Strategic Development Workshop using the LEGO® SERIOUS PLAY® materials and methodology”.

History

LEGO ® SERIOUS PLAY®는 1999년에 시작된 프로젝트로  레고를 활용하여 상품의 개발 및 효과적인 기업 전략, 문제를 해결하기 위해 비즈니스 컨설턴트와 심리학자를 참여하여 만든 제품입니다. LEGO ® SERIOUS PLAY®는 2010년 6월에에서 오픈소스 되었으며 저희는 진일보한 StrategicPlay ®와 BusinessModelPlay ® 라는 새로운 과정을 개발 보급하고 있습니다.

“기술에 종사하는 사람들이 구상하고 있는 물체의 특징이나 특성의 대부분은 말로 명확하게 표현할 수 없지만 시각적이고 비언어적인 프로세스에 의해 처리됩니다. ”  LEGO® SERIOUS PLAY® 는  Rapid Prototyping 이 가능한 비즈니스언어입니다.

About

D.School의 MakeSpace, Design Thinking, IDEO의 Design Innovation, LEGO® LEGO® SERIOUS PLAY™, Picto® Business Model Generation, BusinessOrigami 등의 방법론과 퍼실리테이팅 기법을 제공, 참여한 모든 분들이 하나의 팀으로 스토리텔링 기법으로 핵심을 찾아가는 여정을 시작합니다. 개인과 개인이 하나의 모델을 결합하여 팀원의 생각을 대화를 통해 싱크로나이즈하는 것을 목표로 하고 있습니다.

Cases
LG인화원 – 임원교육팀
목적: 0000년 신임임원 교육 방향을 제시 자신의 경력 개발의 지침을 명확히 한다.
LG전자연구소 – 신제품 개발팀 교육 4시간
목적: 새로운 센서를 실제 제품에 사용할 수 있는 모델을 개발, 아이디어 공유
LG전자연구소 – 개발자 2년차 교육 50명
목적: 개발자의 커리어패스와 미래 비전을 발표, 개인의 가치와 타인의 상호 의존관계를 확인
현대자동차 – 마케팅, 소셜 팀
목적: 글로벌 기업의 리더로서 필요한 국내, 해외 홍보 목표를 명확하게 한다.
LG – 전사 정예 100명
목적: 그룹 내에서 모아진 아이디어를 재구성하여 새로운 제품개발, 비즈니스모델 생성
현대카드 – 2년차 50명
목적: 외국인 + 내국인 융합형 인재의 커리어패스와 미래 비전을 발표, 회사에서 원하는 인재상 및 회사에 바라는 것을 확인
SKP – 개발자 교육 100명
목적: 개발자의 커리어패스와 미래 비전을 발표, 개인의 가치와 타인의 상호 의존관계를 확인
삼성전자 – 프로젝트 교육 16명
목적: 신규프로젝트 팀빌딩, 프로잭트 수행에 있어 아이디어를 구성, 새로운 제품개발, 비즈니스모델 생성에 사용 8주간 4개팀 3기수로 연단위 수행중
삼성전자 – 팀빌딩 22명
목적: 새로운 개발 프로젝트에 팀빌딩 및 브레인스토밍에 사용
존슨앤존슨 – 6명
목적: 팀아이덴티티 및 비전워크샵
그 외 IDAS, SKT, KT, KAIST, 현대백화점, 아름다운재단 등

손호성

아르고나인미디어그룹 대표이사 / 스펙트럼북스 대표

대한민국 프레젠테이션 대회 1,2회 심사위원, 생각정리 세미나 1, 2, 3 기획/운영

온라인마케팅, 경영전략, 혁신제품개발, 웹서비스, 앱서비스 개발에 관련된 전문가,
공인 LEGO® SERIOUS PLAY® 퍼실리테이터

저서 : 인도 베다수학, 매직아이, 스도쿠, 악당의 명언 등 130 여권

강의경력

생각정리세미나, 출판마케팅 콘서트 기획, 출판마케팅 강의, ZDNET 스타트업 강의, LG전자, LG전자연구소, LG인화원, KAIST 문화기술 벤처 크리에이티브랩 – 창의사고 워크샵, 삼성전자디자인센터, 존슨앤존슨, 현대카드  등

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참석자 레고시리어스 플레이 방법론 증정
라이프오브조지 증정